эсберн стоит у стены

Эсберн стоит у стены

header menu hamburger

b9aca8a189abd8d6aaf09047dbb0f57582683e1c

The Elder Scrolls V: Skyrim

5 star large

throbber

ico dialogue close

b62a034ba189a5945cf849dbb4997af6b337be6b medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280».

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм
Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
«Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100».
Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
«Setstage MQ206 70», «Setstage MQ206 100», «Setstage MQ206 220».

Все заняли места за каменным столом — переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Вот он — путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Источник

Стена Алдуина

Задание даёт: Дельфина

Местность: Храм Небесной гавани

Награда: Отсутствует

s59416421

После разговора с Эсберном, направляемся к Дельфине вместе с ним. Когда вы доберётесь, то вновь спуститесь в подвал Делфины. Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать. После того как он расскажет вам обо всём, направляйтесь в Храм Небесной гавани, где вы сможете найти стену Алдуина. Когда вы доберётесь, перед мостом, который нужно будет опустить будет стоять три постамента, окруженных акавирскими символами. Необходимо поставить три постамента знаком Довакина (по словам Эсберна) лицом к вам и мост опустится.

s12195183

В следующей комнате вверх по лестнице вы обнаружите пол, устланный кнопками. Вам следует идти по знаку, символизирующего Довакина. Идти лучше пешком и глядя на пол. Потом почти в самом конце вам нужно будет потянуть за кольцо, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше вместе с вами. Примечание: вашим компаньонам пофиг на эти кнопки. Они на них ступают и ничего с ними не происходит. Не думайте, что с вами будет тоже самое.

s12857071

После этого вы окажетесь в большом зале с головой акавирца. Пролейте свою кровь на платформу и заходите в храм Небесной гавани. Там внутри вы найдёте стену Алдуина, которую мы видели в первом тизере. Эсберн расскажет нам, что значат эти акавирские записи. Когда он закончит, квест будет завершён.

Источник

Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.

TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.

В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.

Не могу найти папку Skyrim_Default.itni, её тупо нет! (((

d611a

Опробовал совет чуть выше, не получилось. Он просто стоял и ничего не делал.

братан
держи setstage MQ 203 5

если не хотите танцевать с бубном и вы не спешите нажимайте F5 а спустя секунд 10 F9 и так пока вы не выполните его монолог а с дверью просто F5 и спустя сек 5-9 F9 и так пока не откроет

с помощью tcl пролети к нему и нажимай ‘E’ на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь

просто введи в консоли tcl и пройди сквозь текстурку.

Источник

Стена Алдуина (квест)

ID:MQ203
Обзор
Квестодатель Дельфина
Локация Крысиная нора, Ривервуд, таверна «Спящий великан», Лагерь Картспайр, Картспайр, Храм Небесной гавани
Награда Бич драконов
Тип Квест основного сюжета
Предыдущий квест Крыса, загнанная в угол
Следующий квест Глотка Мира

Стена Алдуина (ориг. Alduin’s Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Достижения (Skyrim) Стена Алдуина Очки:
20 Gamer points
Bronze Trophy
Выполнить задание «Стена Алдуина»

Краткое прохождение

Описание

Старик собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор.

После разговора с Эсберном следует отправиться вместе с ним обратно к Дельфине. На месте нужно снова спуститься в тайную комнату таверны «Спящий Великан». Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать.

После того как он посвятит Довакина и Дельфину в кое-какие подробности, можно отправляться в Храм Небесной гавани, где находится Стена Алдуина. В том, чтобы попасть к ней, ничего сложного нет, если не считать того, что придётся пройти через лагерь, полный Изгоев. Также там может встретиться ворожея и дракон (возможно, не один). В одном из шалашей, рядом с дубильным станком, лежит учебник «Танец в огне, т. 2», повышающий навык блокирования.

Перед мостом, который нужно будет опустить, стоят три постамента, окруженные акавирскими символами. Необходимо повернуть постаменты знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу (как показано на скриншоте), после чего мост опустится.

В следующей комнате пол покрыт нажимными пластинами. Следует идти по знакам Довакина (см. скриншот).

Примечание: компаньоны протагониста не обращают внимания на нажимные пластины, но с ними ничего не происходит. Не думайте, что с главным героем будет то же самое. Впрочем, если освоена соответствующая способность навыка «Скрытность», герой может наступать на любые пластины без вреда для себя.

Тут следует идти медленно, поглядывая под ноги. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

После этого герои окажутся в большом зале с головой акавирца и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками. Есть выход ртутной руды. Активировать печать может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани. Внутри найдётся знаменитая Стена Алдуина. Эсберн расскажет, что значит это акавирское послание.

Примечание: неизвестно, оплошность ли это озвучки или баг игры, но зачастую Эсберн ведёт свой рассказ настолько тихо, что его очень тяжело расслышать. Если вам всё же интересно, о чём повествует старик, стоит включить субтитры хотя бы на время его рассказа.

Тут можно найти броню Клинков, учебник «Этикет булавы» («Одноручное оружие») и уникальный акавирский меч «Бич драконов». После небольшой сценки можно отправляться к Седобородым, чтобы изучить Крик «Драконобой».

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Примечания

прохождение

The Elder Scrolls V: Skyrim: главный сюжет
Акт I На свободу! • Перед бурей • Ветреный пик • Дракон в небе • Путь Голоса • Рог Юргена
Акт II Клинок во тьме • Дипломатическая неприкосновенность • Крыса, загнанная в угол • Стена Алдуина • Глотка Мира • Древнее знание • Проклятие Алдуина
Акт III Падший • Бесконечная пора • Партурнакс • Дом Пожирателя Мира • Совнгард • Драконоборец

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

Источник

Эсберн стоит у стены

citizen

В этой теме вы можете обратиться за помощью к пользователям ModGames по прохождению игры.
Прежде чем задать вопрос, просмотрите предыдущие страницы (хотя бы 2-3) — возможно, на него уже ответили.

Прежде чем задать вопрос касательно прохождения того или иного квеста, УБЕДИТЕЛЬНАЯ просьба сначала скачать и просмотреть нету ли ответа на ваш вопрос в прохождении, созданным нашим сообществом.

45438254481789

1. Как вертеть предметы в инвентаре?

2. Я нашел странный двемерский механизм. При попытке активировать пишет, что «нет нужного предмета». Что с ним делать?

3.Как стать оборотнем?

4. Проблемы со шрифтом в консоли. одни квадраты, как исправить?

5. Фикс для квеста Эсберна

Данный фикс добавляет отсутствующие в русской локализации файлы озвучки Эсберна. (Озвучка из англ. версии).
Подходит как для русской, так и для английской версии.

Инструкция: Распаковать содержимое архива в папку Data
Скачать 7zip архив 10Мб

6. Неактивно меню Файлы в лаунчере. Что делать?

Открываем Блокнотом файл Мои Документы\My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini

В раздел [Launcher] добавляем строку:
bEnableFileSelection=1

Приложение 1: Тренеры навыков

Учителя.
Специалист учит до 50, Эксперт до 75, Мастер до 90.

P/S Обсуждение Русской озвучки! Общее обсуждение игры » Озвучка от 1С (Удалась ли? А в этой теме, не каких вопросов по Русской озвучке.

Источник

Adblock
detector